domingo, 26 de dezembro de 2010

A IMPORTÂNCIA DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS NO ENSINO DAS CIÊNCIAS EXATAS, SOB A ÓTICA DE UMA EVOLUÇÃO POSITIVA

Júlio Antonio Tobias Cunha Barboza

juliobarboza@professor.sp.gov.br

Há algum tempo, considerava-se pesquisa científica "coisa de gênio", ou seja, algo excepcional, fruto da "inspiração", avesso a qualquer tipo de planejamento. "Hoje já não é mais possível admitir essa idéia ao "estalo", pois se sabe que as descobertas e as invenções do mundo moderno não ocorrem por acaso ou por "intuição", mas por meio de pesquisas sistemáticas, organizadas".
(ANDRADE, 1997, p.11)

01. FORMAÇÃO DE PROFESSORES

Pensar na formação para exercitar uma adequada pedagogia dos meios, uma pedagogia para a modernidade, é pensar no amanhã, uma perspectiva moderna e própria de desenvolvimento, numa educação capaz de almejar e produzir conhecimentos, fator principal das mudanças que se impõem neste iniciar do Século XXI. E desta forma seremos contemporâneos do futuro, construtores da ciência e participantes da reconstrução do mundo. Moraes, 1993

1.1. Introdução.

A questão da formação do professor, a princípio tão antiga, tem adquirido um grande destaque no qual o educador assume uma nova postura, o de mediador do processo de ensino da aprendizagem. Ultimamente, esta questão tem sido tratada principalmente nas ações legais da nova LDB – "a lei amplia as possibilidades de formação dos profissionais da educação ao reconhecer a validade da alternativa da capacitação em serviço, trata-se mais uma vez de realçar a dimensão do extra-escolar, do não-formal" (Carneiro, 1998 pág 131-133).

Embora em alguns países a informática já faça parte dos currículos de formação docente, várias pesquisas demonstram que a tecnologia da informação ainda é sub-utilizada, mesmo pelos professores recém-formados e por aqueles que se dizem entusiasmados com ela. (RAMAL, acesso 17 set 2008)

Tentaremos, neste capítulo, expor algumas idéias de especialistas na área de informática educativa, principalmente focalizando a importância do professor em um ambiente informatizado. Desta forma procuraremos discutir como se dá á formação deste educador, principalmente na rede pública e examinaremos também aspectos

importantes da formação do professor para o ensino de matemática e do uso das novas tecnologias, ressaltando três dimensões que chamamos de domínio do conteúdo, da técnica e pedagógico.

1.2 Formação de professores: nível superior e formação continuada.

Os cursos de pedagogia têm a finalidade de formar professores para as séries iniciais do ensino fundamental. Os "novos educadores" deverão, nestes cursos, construir em seus alunos a capacidade de aprender e de relacionar a teoria com a prática em cada disciplina do currículo.

Contudo, para Mello (2000), tais cursos de nível superior não oferecem a oportunidade de aprender os conteúdos ou os objetos de ensino que deverão ensinar no futuro, e ainda ressalta que estes cursos estão preocupados em aprender a prática do ensino, mas não sua substância.

Em detrimento a esta questão:

A nova LDB consolidou e tornou norma uma profunda ressignificação do processo de ensinar e aprender: prescreveu um paradigma curricular no qual os conteúdos de ensino deixam de ter importância em si mesmos e são entendidos como meios para produzir aprendizagem e constituir competências nos alunos.(MELLO, acesso em 19 set 2008)

A formação continuada se dá através de duas formas: em instituições de ensino, onde o professor realiza sua prática docente ou em núcleos especializados de universidades para capacitar professores em um determinado contexto pedagógico. Geralmente os cursos têm um a dois anos de duração. Entretanto, esses cursos estão cada vez mais sendo avaliados em vários aspectos, seja no currículo, na prática pedagógica e financeira.Ripper (1993), preocupa-se muito com a formação em serviço. O autor analisa que os cursos de formação em serviço ofertados pelas instituições de ensino são baseados em "efeito multiplicador" e "encontros de vivência", ou seja, ele explica que tais aspectos podem oferecer somente receitas, regras e uma visão dicotomizada sobre a prática pedagógica. A teoria não aprofundada acarreta numa prática não tematizada. Ripper(1993), também afirma que uma das dificuldades é a formação inicial, relatada como uma causa essencial de desmotivação e abandono dos projetos de capacitação para educadores.

Para confirmar isso, Mello (2000), apresenta que os sistemas públicos de educação básica, estaduais e municipais gastam volumes consideráveis de recursos em capacitação de professores, visto como são anualmente pagos às mesmas instituições de ensino superior privada e pública, para realizarem um trabalho que não foi bem feito durante a formação inicial dos professores. Apesar das dificuldades, Ripper (l999) acha que a formação continuada ainda é a melhor maneira do professor, tomar consciência de seu fazer pedagógico, principalmente quando esta é bem executada.

A tentativa de buscar explicações para esclarecer a má formação dos nossos educadores, leva-nos a imaginar que a área de capacitação de professores não oferece a oportunidade de conhecer a substância do processo de ensinar, pois parece mais fácil repetir conteúdos escolares e métodos antigos durante anos do que conhecer e aplicar novas formas de aprendizagem. Portanto, é indispensável superar idéias utilizadas em cursos de capacitação para professores com o intuito de repassar meras receitas de atividades de ensino ou utilizar-se somente de experiências vividas por outros educadores sem uma fundamentação teórica. Quando a formação de professores preocupa-se em problematizar a prática do educador e procura mostrar que o educador é o sujeito do seu próprio trabalho, o processo de ensino aprendizagem fica muito mais rico e até mais fácil, pois existe um interesse tanto da comunidade docente em criar projetos interessantes, como dos discentes em participar das atividades elaboradas pelos professores. Além disso, os cursos de formação deveriam oferecer aos educadores o estudo das teorias e práticas para que eles possam se apropriar das novas tecnologias e do seu uso como instrumento de transformação do nosso complexo sistema educacional.

As discussões sobre a formação de professores têm sido cada vez mais freqüentes e têm acontecido no âmbito da Informática Educativa. A partir de então surgiram várias iniciativas, muitas delas de órgãos governamentais, no entanto com algumas falhas, promovendo e apoiando a implementação dos computadores na escola, tais como capacitação de professores em Diretorias de Ensino no Estado de São Paulo, Projetos de Alunos Monitor com apoio da Fundação para o Desenvolvimento da Educação – FDE e Fundação de Apoio á Tecnologia – FAT.

1.3 Formação de Professores Em Informática Educativa

A formação de professores em informática educativa tem a necessidade de implantar uma abordagem que supere as dificuldades em relação ao domínio do computador e ao conteúdo que o professor ministra, pois:

Os avanços tecnológicos têm desequilibrado e atropelado o processo de formação fazendo com que o professor sinta-se eternamente no estado de "principiante" em relação ao uso do computador na educação.(VALENTE, acesso em 20 set 2008)

A princípio, é necessário envolver o professor de tal maneira que ele possa utilizar, na sua área, recursos que o auxiliem no processo de ensino-aprendizagem. Como afirma Loiola (2000), a função do professor não somente consiste a produzir conhecimentos válidos a propósito do ensino e da aprendizagem, mas assume o papel de professor reflexivo, ou seja, ele é capaz de controlar situações em parte indeterminadas, flutuantes, contingentes, e negociando com elas, criando soluções novas.

O professor reflexivo dentro de um ambiente informatizado transforma o saber em algo agradável e interessante, pois ele desafia o aluno e motiva-o para a exploração, a reflexão, a depuração de idéias e descobertas. Esse professor faz parte de uma comunidade que trabalha ativamente e em conjunto, e partilha da mesma cultura social e organizacional onde o aluno está inserido (Almeida, 1998). Shön (1992), em seus estudos sobre a formação do educador, descreve a prática de um profissional reflexivo considerando duas vertentes: a reflexão-na-ação e a reflexão-sobre-ação. A primeira refere-se aos processos de pensamento que ocorrem durante a ação, assim ela serve para reformular as ações do professor no decorrer da sua intervenção. A segunda refere-se à análise que o professor faz depois sobre os processos e as características de sua própria ação. A reflexão na ação constitui um momento importante do processo educativo, por que estabelece novas idéias que demandam do professor uma forma de pensar e agir mais flexível e mais aberta. Durante este processo o professor não pode se limitar a aplicar as técnicas estudadas, ele precisa aprender a construir e compreender novas estratégias para solucionar os problemas advindos do processo de ensino aprendizagem de seus alunos:

que buscar novos modos de enfrentar problemas implica a capacidade e a importância do professor reconhecer as singularidades das situações e de saber conviver com a incerteza e com os conflitos de valores no sentido de buscar novas compreensões.(SHON, acesso em 22 set 2008).

O educador torna-se um modelo para o educando, "vivencia e compartilha com os alunos a metodologia que está preconizando" (Valente, 1994:19) Seu papel atual é desafiador, porém, muito mais rico do que em décadas atrás. A atitude de traçar estratégias e definir os métodos mais adequados: - são fatores essenciais para o novo conhecimento tanto de si mesmo quanto para o aluno. Desta forma, o aluno chegará a uma construção ativa do saber. O professor também será um mediador, ou seja, ele ajudará os estudantes a descobrirem formas pelas quais se chega ao conhecimento.

Entretanto, o professor deverá conduzir sua turma sem extremos, deixar o aluno totalmente livre não é uma boa idéia, podendo acarretar em uma prática repetitiva, no outro, o educador assume total controle do processo, ou seja, apresenta todas as informações possíveis aos seus alunos e restringe-lhes a criatividade e a iniciativa.

Para Almeida (1998), o computador empregado como ferramenta de reflexão pedagógica pode ajudar o professor a tomar consciência de sua prática e tentar modificá-la. Mas, para isso, é necessário que o professor faça uma leitura dessa prática . Shön (1992), também faz referência ao computador versus professor. Para ele o educador deve ultrapassar o aspecto da modernização. Isto significa conceber o uso do computador como uma ferramenta que propicia ao sujeito refletir na ação e sobre a ação, através do ciclo de aprendizagem já citado anteriormente por Almeida.

O professor mediador procura reconhecer o momento propício de intervir para promover o pensamento do sujeito e engajar-se com ele na implementação de seus projetos, compartilhando problemas, sem apontar soluções; respeitando os estilos de pensamento e interesses individuais; estimulando a formalização do processo empregado; ajudando assim o sujeito a entender, analisar, testar e corrigir os erros (Almeida, 1998:2-29).

É por isso que o professor deve estabelecer um contato dinâmico com a teoria e a prática. Assumir essa postura não é nada fácil, contudo propicia ao aluno a formação de sua identidade, o desenvolvimento do senso crítico, de sua autoconfiança e de sua criatividade.

A relação entre teoria e prática é dialética (Almeida, 1998). A teoria supera a prática, aponta seu crescimento e seu potencial. Para Becker (1996: 139-147), a teoria legitima-se na prática, mas a prática sem um aprofundamento teórico não tem consistência.

A partir disso, Almeida apresenta um aspecto importante para atuação desse professor na escola. Desenvolver a reflexão da prática sobre a prática não significa somente voltar-se as teorias de outros ambientes, mas deve ser constituída por ele mesmo, á medida que ele reflete sobre sua experiência em sala de aula junto com seus alunos e sobre as condições sociais existentes o professor cria também sua teoria que o ajuda em sua prática.

Papert (1985-l994), Petry & Fagundes (l992), Almeida (2000) e Ribeiro (1994) destacam alguns aspectos de análises referentes à situação do professor reflexivo em um ambiente informatizado. O professor não deve impor ao aluno seqüências de exercícios ou tarefas. Ele precisa deixar que o aluno encontre a solução mais adequada ao seu estilo de pensamento, não apontando assim os erros para o aluno e, sim assumi-los como aproximações do resultado esperado e não como fracasso ou incompetência. Além disso, o professor precisa provocar o pensar-sobre-o-pensar, analisar em grupo dificuldades encontradas, as novas descobertas e as diferentes estratégias de solução adotadas. Desta maneira ele estará fornecendo aos seus alunos informações sobre aspectos convencionais do software ou sobre outras informações ou conceitos requeridos pela atividade em desenvolvimento.

Esses aspectos implicam a necessidade do professor desenvolver competências. Contudo, é necessário que ele domine os recursos do software em uso, de forma a fornecer subsídios aos alunos, que ele esteja sempre aberto para o novo, assumindo uma atitude de pesquisador, levantando hipóteses, realizando experimentos, reflexões, depurações e buscando a validade de suas experiências.

O processo de transformar a educação atinge essencialmente o professor, portanto a opção de escolha dos softwares matemáticos deverá ser criteriosa, uma vez que inúmeros softwares estão presentes no mercado, mas poucos possuem qualidade e superam as dificuldades dos educadores em relação à matemática. Haja vista os resultados de pesquisas recentes que apresentam o modo como o professor interpreta e implementa uma visão dualista da matemática, o certo e o errado, em sua sala de aula (Polettini,, 1998). Isso pode ser uma das causas do mau rendimento dos estudantes em matemática, pois nem o professor e nem o aluno se envolve no processo de aprendizagem.

O computador é uma ferramenta de grande potencial frente aos obstáculos inerentes ao processo de aprendizagem da matemática, pois possibilita uma mudança dos limites entre o concreto e o formal (Papert, 1994). A seguir no próximo capítulo trataremos exatamente da relevância do computador no ensino da matemática na formação do educando.

02. ENSINO DA MATEMÁTICA E AS NOVAS TECNOLOGIAS.

" O que está acontecendo não é apenas uma revolução tecnológica, mas sim, a vinda de uma civilização inteiramente nova no mais completo sentido desse termo". Alvin Toffler

2.1 Introdução.

A respeito do ensino da matemática é necessário entender o processo pelo qual está inserido. Matemática é uma atividade social como qualquer outra, ela é responsável pela tarefa de crescimento e desenvolvimento dos inúmeros problemas e soluções no nosso cotidiano. Abrange uma vasta área de cultura humana há cerca de 4 mil anos (Gehringer & London, 2000). Portanto, é importante não apenas como base da nossa história, mas também tem seu papel ampliado a cada dia que passa.

Matemática: palavra de origem grega que significa "aquilo que se pode aprender" (Gehringer e London, 2000). Não é fácil dar uma idéia do que vem a ser matemática, e nos dicionários as definições são bastante diversas, por exemplo, Fronteira (1986) afirma que a matemática é uma ciência que investiga relações entre identidades definidas abstrata e logicamente. Uma possibilidade é considerá-la como a ciência que estuda quantidades e formas. Pode-se acrescentar que ela é uma linguagem, isto é, uma maneira de representar e falar ou escrever sobre quantidades e formas. A matemática tem vários ramos ou divisões, sendo as principais: História e Filosofia, Álgebra, Teoria dos Números, Probabilidades, Séries, Cálculo Diferencial e Integral, Teoria das Funções, Geometria Analítica, Geometria Sintética, Mecânica, Física Matemática, Geodésia e Astronomia; sendo aproximada - mente 3.400 subcategorias. Portanto com o uso dos recursos tecnológicos navegar pelo universo matemático torna-se mais interessante e cativante.

2.2 A tecnologia na vida e na escola.

A incorporação das inovações tecnológicas só tem sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do ensino. A simples presença de novas tecnologias na escola não é, por si só, garantia de maior qualidade na educação, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino tradicional baseado na recepção e memorização de informações.

Se entendermos a escola como um local de construção do conhecimento e de socialização do saber, como um ambiente de discussão, troca de experiências e de elaboração de uma nova sociedade, é fundamental que a utilização de recursos tecnológicos seja amplamente discutida e elaborada conjuntamente com a comunidade escolar, ou seja, que não fique restrita às decisões e recomendações de outros. Tanto no Brasil como em outros países, a maioria das experiências com o uso de tecnologias informacionais na escola estão apoiadas em uma concepção tradicional de ensino e aprendizagem. Esse fato deve alertar para a importância da reflexão sobre qual é a educação que queremos oferecer aos nossos alunos, para que a incorporação da tecnologia não seja apenas o "antigo" travestido de "moderno".

2.3 Potencialidades educacionais dos meios eletrônicos.

Algumas tecnologias informacionais, como livros, jornais e revistas, já fazem parte da escola há muito tempo. Mas para a grande maioria das escolas brasileiras os meios eletrônicos de comunicação e informação ainda constituem-se como "novidades", embora socialmente sejam instrumentos bastante conhecidos e utilizados (exceção feita ao computador, que nem toda a classe social ainda tem acesso).

Mesmo existindo experiências significativas no desenvolvimento de projetos com tecnologia educacional em vários estados brasileiros, a potencialidade desses recursos ainda não é reconhecida pela comunidade educacional de educadores. São muitos os fatores que contribuem para isso, entre os quais destacam:se pouco conhecimento e domínio, por parte dos professores, para utilizar os recursos tecnológicos na criação de ambientes de aprendizagem significativa; insuficiência de recursos financeiros para manutenção, atualização de equipamentos e para capacitação dos professores, e até ausência de equipamentos em muitas escola, e a falta de condições para utilização dos equipamentos disponíveis devido a precariedade das instalações em outras.

Essa é uma realidade que precisa mudar em curto espaço de tempo, em virtude da necessidade da escola acompanhar os processos de transformação da sociedade, atendendo às novas demandas. É premente que se instaure o debate, a implantação de políticas e estratégias para o desenvolvimento e disseminação de propostas de trabalho inovadoras utilizando os meios eletrônicos de informação e comunicação, já que eles possuem um enorme potencial educativo para complementar e aperfeiçoar o processo de ensino aprendizagem.

2.4 A calculadora.

A calculadora é um importante instrumento da vida cotidiana. Hoje em dia, as máquinas de calcular se tornaram tão populares que as encontramos em todos os lugares, nas mãos de crianças, jovens e adultos.

Todas as pessoas que tem um mínimo de contato com elas, conhecem os procedimentos básicos para realizar operações simples. No entanto, poucas sabem utilizar todas as potencialidades que a máquina oferece, por mais simples que sejam. Por exemplo, utilizar os recursos de memória e até mesmo operar com porcentagens. A escola pode possibilitar o desenvolvimento dessas habilidades básicas.

A calculadora pode ser utilizada também como instrumento de aprendizagem, ou seja, um recurso para potencializar a aprendizagem de conteúdos matemáticos, na medida em que favorece a busca e percepção de regularidades, o desenvolvimento de estratégias para resolução de situações-problemas (pois temporariamente permite pensar apenas nas operações sem preocupar-se com os cálculos), e o papel da revisão na matemática.

O uso de máquinas de calcular, na escola, deve ser mediado pelos professores. Os alunos devem ser orientados para utilizá-las em determinadas situações com a supervisão do professor. Por isso, não substitui o cálculo mental e escrito, já que eles estarão presentes em muitas outras situações.

A máquina de calcular foi criada para substituir o cálculo escrito, muitas vezes demorado, trabalhoso e passível de erro. Mas não substitui o cálculo mental, pois seu uso habitual implica uma série de operações mentais para realizar cálculos complexos.

2.5 A informática.

Para que seja possível desenvolver um trabalho usando a informática no processo educativo, devemos acreditar na sua importância para que a aprendizagem se torne clara e eficaz, principalmente se destacarmos o ensino da matemática usando o computador como ferramenta lúdica e favorável à aprendizagem do aluno.

Segundo Carraher (1992) o desenvolvimento dos conceitos matemáticos envolve símbolos e representações simbólicas que precisam ser estabelecidos através de atividades intelectuais durante longo período de tempo em diversas situações. O conhecimento de tal aprendizagem começará a ficar prazeroso e gratificante quando houver certa familiaridade com seus símbolos e representações, e for adquirida tornando assim possível lidar com tais conceitos no universo matemático. Porém, é necessário que os professores fiquem atentos a alguns softwares comerciais que se preocupam apenas em reproduzir métodos tradicionais de ensaio e erro, de representação ou instrução programada (Carraher, 1992, Valente, 1996). Ainda sobre o software de matemática, Carraher defende que tais softwares devem permitir que os alunos manipulem objetos na tela e a partir de reflexões elaborem hipóteses sobre o que está acontecendo. O software de matemática deve ter como base, teorias que lidam com o conhecimento matemático e trabalhem a mediação por parte do professor, pois não se pode esperar que conhecimentos formais sejam complementarmente reinventados pelos alunos (Carraher, 1992).

2.6 Alguns mitos e verdades que permeiam a comunidade escolar.

A incorporação de tecnologias nas atividades pedagógicas é acompanhada de muitos mitos, que se originam pelo caráter recente de sua presença na sociedade. O avanço tecnológico foi muito rápido nos últimos anos, mas para muitas pessoas, em geral adultas, a tecnologia da informação ainda é algo cheio de mistério, que suscita dúvidas, indagações, receios. Vive-se, hoje, um processo gradativo de incorporação das novas tecnologias à cultura social – um período de grandes transformações, em que, mesmo tendo disponível tecnologia de última geração, ainda não são todos que aprenderam a lidar com suas potencialidades e limitações.

É natural, portanto, que na escola também existam dúvidas, indagações e receios por parte dos professores, coordenadores, diretores e pais. Porém, considerando que a tendência irreversível é uma sociedade em crescente informatização, é necessário pensar, refletir e superar esses mitos, assim como assumir algumas verdades em relação à utilização das tecnologias na educação.

Na realidade brasileira ainda, é comum os professores terem pouca familiaridade com computadores e não reconhecerem nos recursos mais tradicionais – televisão, rádio, videocassete, dvd e etc. – suas potencialidades como instrumentos para incrementar as situações de aprendizagem na escola. Esse fato muitas vezes determina práticas pouco inovadoras e explica algumas dificuldades na implantação de propostas incluindo a tecnologia na escola.

É fundamental que o professor tenha conhecimento sobre as possibilidades do recurso tecnológico, para poder utilizá-lo como instrumento para a aprendizagem. Caso contrário, não é possível saber como o recurso pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. No entanto, isso não significa que o professor deva se tornar um especialista, mas que é necessário conhecer as potencialidades da ferramenta e saber utiliza-las para aperfeiçoar a prática de sala de aula.

Hoje é necessário questionar os paradigmas e estar habilitado para lidar com as mudanças na forma de produzir, armazenar e transmitir o conhecimento, que dão origem a novas formas de fazer, pensar e aprender. É fundamental também que o professor esteja disposto a aprender sempre, não tendo medo de experimentar e errar enquanto aprende, que se coloque no papel de problematizador de conteúdos e atividades, em vez de continuar no papel de transmissor de conhecimentos, e que desenvolva sua capacidade reflexiva, autonomia e postura crítica e cooperativa, para realizar mudanças educacionais significativas e condizentes com as necessidades atuais.

A discussão sobre a incorporação das novas tecnologias na prática de sala de aula é muitas vezes acompanhada pela crença de que elas podem substituir os professores em muitas circunstâncias. A tecnologia traz inúmeras contribuições para a atividade de ensino e para os processos de aprendizagem dos alunos, mas não substitui o professor e, muito menos, os processos criativos do próprio estudante, na produção do conhecimento.

O professor continua sendo quem planeja e desenvolve situações de ensino a partir do conhecimento que possui sobre o conteúdo, sobre os processos de aprendizagem, sobre a didática das disciplinas e sobre a potencialidade da ferramenta tecnológica como um recurso para a aprendizagem.

Mesmos os programas educativos para computador não se constituem como soluções prontas e auto-suficientes para o ensino. Nenhum software funciona automaticamente para promover aprendizagens, pois é necessário que a sua utilização esteja atrelada a um contexto de ensino e aprendizagem, ou seja, à colocação de problemas cognitivos considerando aquilo que o aluno já sabe.

É sempre o professor quem define quando, por que e como utilizar o recurso tecnológico a serviço do processo de ensino e aprendizagem. O professor é sempre o responsável pelos processos que desencadeia para promover a construção de conhecimentos, e nesse sentido é insubstituível.

Outra questão que merece destaque é o fato de que o uso de tecnologia muitas vezes é confundido com aplicação de técnicas que substituem ou diminuem a atividade mental das pessoas, na medida em que fazem pelo usuário atividades bastante complexas, como cálculos, gráficos, e correção ortográfica de textos, entre outras coisas. Ocorre que, mesmo quando a máquina realiza tarefas no lugar do usuário, é necessária uma atividade mental do indivíduo, já que os meios tecnológicos não são máquinas inteligentes a ponto de tomar decisões com autonomia. Quando se utiliza o corretor ortográfico de um editor de textos, por exemplo, são identificadas todas as palavras com grafia diferente das presentes no dicionário do programa, e são oferecidas opções de substituição para o usuário – uma lista de três ou quatro palavras -, pois o corretor não as substitui automaticamente. É necessário pensar e tomar decisões para fazer a correção. Além disso, o corretor não identifica todos os erros, pois às vezes o problema se dá em função do contexto em que a palavra é utilizada. Por exemplo; o computador não identifica como erros "encontrarão" no lugar de "encontraram", ou "me" no lugar de "em", pois essas formas são possíveis e corretas.

O uso de tecnologias no ensino não se reduz à aplicação de técnicas por meio de máquinas, ou o "apertar teclas" e digitar textos, embora possa limitar-se a isso, se não houver reflexão sobre a finalidade de se utilizar os recursos tecnológicos nas atividades de ensino. A tecnologia deve ser utilizada na escola para ampliar opções de ação didática, com o objetivo de criar ambientes de ensino e aprendizagem que favoreçam a postura crítica, a curiosidade, a observação e análise, a troca de idéias, de forma que o aluno possa ter autonomia no seu processo de aprendizagem, buscando e ampliando conhecimentos.

A motivação é outra idéia bastante associada ao uso de tecnologias. Sem dúvida, os alunos ficam muito motivados, quando utilizam recursos tecnológicos nas situações de aprendizagem, pois introduzem novas possibilidades de ensino. Por exemplo:

• Dão sentidos às atividades escolares, na medida em que há uma integração entre a escola e o mundo cultural em que os alunos estão inseridos;

• Apresentam a informação de forma muito atrativa, pois incluem textos, imagens, cores e sons;

• Variam a forma de interação com os conteúdos escolares (aprender por meio de textos imagens e sons, simulações de ambientes, exploração de estratégias etc.);

• Verificam rapidamente o efeito produzido pelas operações realizadas;

• Permitem observar, verificar, comparar, pensar, sobre o efeito produzido pelas operações efetuadas, sem precisar realizar tarefas que seriam exaustivas se fossem feitas apenas com lápis e papel;

• Realizam atividades complexas com mais rapidez e eficiência;

• Possibilitam interagir com pessoas que moram em lugares distantes (via internet).

Quando os alunos não estão muito acostumados com a presença de tecnologias no processo de aprendizagem, é natural que, num primeiro momento, queiram experimentá-las e explorá-las, sem necessariamente se comprometerem com a aprendizagem. Além disso, muitos dos recursos tecnológicos, como televisão, videocassete, Dvd e rádio, são utilizados fora da escola em situações de lazer. Quando esses recursos são utilizados na escola, é natural que os alunos associem as situações da vida cotidiana. Porém, com o uso freqüente com outras finalidades, eles gradativamente passam a estabelecer uma nova relação com esses artefatos tecnológicos, na medida em que vivenciam as potencialidades da tecnologia para o aprendizado.

A tecnologia é um instrumento capaz de aumentar a motivação dos alunos, se a sua utilização estiver inserida num ambiente de aprendizagem desafiador. Não é por si só um elemento motivador. Se a proposta de trabalho não for interessante, os alunos rapidamente perdem a motivação.

Em geral, os avanços surgem modificando apenas alguns elementos do funcionamento básico, introduzindo um recurso a mais, realizando com mais rapidez uma tarefa. Por isso, o que importa não é manter-se atualizado em relação à modernização dos equipamentos, mas aprender a relacionar-se com a tecnologia na vida moderna.

Em relação aos computadores existe o "medo" da máquina, como se ela tivesse inteligência própria. O computador não tem inteligência – não produz conhecimento -, depende da mente humana para processarem dados e realizar operações. Os computadores são muito superiores aos seres humanos apenas no processamento de informações, pois conseguem rapidamente armazenar uma quantidade enorme de informações que podem ser facilmente recuperadas.

Sempre que surgem novos recursos tecnológicos há uma inquietação em relação às decorrências de sua utilização. Quando surgiu a fotografia, houve polêmica em relação ao fato de que viesse substituir os retratos feitos pelos artistas; quando surgiram as máquinas de tecelagem, também se pensou que substituiriam para sempre o bordado artesanal. É evidente que em algumas situações houve a substituição, pois o novo recurso apresentava um uso mais eficiente e rápido. Mas até hoje as bordadeiras e retratistas continuam fazendo parte da nossa cultura. Basicamente o avanço tecnológico surge em função de necessidades da vida em sociedade, introduzindo novas possibilidades para a realização de algumas atividades.

É necessário, portanto, uma cuidadosa reflexão por parte de todos que compõem a comunidade escolar, para que a tecnologia possa de fato contribuir para a formação de indivíduos competentes, críticos, conscientes e preparados para a realidade em que vivem. Necessariamente, o uso de tecnologias na escola está vinculado a uma concepção de ser humano e mundo, de educação e seu papel na sociedade moderna.

2.7 Algumas palavras do professor Ubiratan D'Ambrosio.

O uso da calculadora nas salas de aula continua sendo questionado por professores, pais, legisladores e, até mesmo, por alunos. Acham que usando a calculadora pode afetar a memória e mesmo a capacidade de raciocinar bem. Nada existe, em pesquisa, que apóie esses temores. Atribuo essas atitudes a um excessivo conservadorismo e uma falta de visão histórica sobre como a tecnologia é parte integrante da sociedade e determina os rumos tomados pelas civilizações. A história nos ensina que só pode haver progresso científico, tecnológico e social se a sociedade incorporar, no seu cotidiano, todos os meios tecnológicos disponíveis. Assim, depois da invenção da escrita, não pode se justificar que alguém se recuse a ler e escrever, depois da invenção da imprensa, não se justifica que alguém não tenha acesso a livros e jornais, depois da adoção, na Europa, da aritmética indo-arábico, não se justificaria alguém se limitando a fazer contas com os ábacos, e assim, desde que há relógios não se justifica exigir que se diga a hora olhando para o céu, nem se justifica que, existindo automóveis, ônibus e caminhões, se utilize o cavalo como transporte. A sociedade se organiza em função da tecnologia disponível. E como se justifica continuar operando com a tecnologia da aritmética de papel, lápis e tabuada? Há muitas que reagem à adoção do novo por dúvidas conceituais.

Outros recusam com alegações como custo, falta de recursos para a compra de uma calculadora, o que resulta no desvio da atenção para uma questão muito mais grave, que é a pobreza. E com base nessa fixação contra a calculadora, contribuem para que a criança não tenha condições de se incorporar ao mundo moderno. A criança está sendo preparada para utilizar tecnologia velha, que está rapidamente entrando em desuso.

Portanto, se entendermos a escola como um local de construção do conhecimento e de socialização do saber como um ambiente de discussão, troca de experiências e de elaboração de uma nova sociedade, é fundamental que a utilização dos recursos tecnológicos (computadores e calculadoras) e atividades lúdicas como os jogos matemáticos, venha complementar o sistema educacional, tornando-os assim, uma ferramenta importantíssima na busca incansável do saber, atingindo metas, objetivos e construindo uma nova sociedade.

No capítulo seguinte esta pesquisa abordará principalmente os possíveis softwares, jogos e calculadoras que poderão, ser utilizados em sala de aula para uma melhor compreensão da matemática e suas utilidades no dia a dia.

POSSÍVEIS JOGOS, SOFTWARES E CALCULADORAS

3.1 Aprendendo com jogos e situações-problema.

Vários campos da matemática começaram como atividades puramente recreativas: contagem, teoria dos números, topologia. Na verdade pode-se dizer que todo campo da Matemática tem seu aspecto recreativo, embora muitas vezes o que é recreativo para uns seja trabalho para outros. Dentre os diferentes recursos de apoio à aprendizagem, com as novas tecnologias, temos programas computacionais com importante atuação na formação de conceitos e utilização imediata. O jogo em sala de aula pode ser visto como mais um recurso de apoio à aprendizagem do qual o professor pode lançar mão com escolha adequada ao nível e ao ambiente ao qual se propõe.

Procuraremos apresentar e discutir a aplicação de alguns jogos que podem ser trabalhados nas aulas de Matemática, como e quando utiliza-los, bem como uma reflexão sobre os objetivos de sua utilização e sua relação com a resolução de problemas. São trabalhados também, com esses objetivos, alguns jogos em ambientes computacionais.

Entre os povos primitivos, o que ainda acontece nos dias de hoje, o jogo fazia parte de sua cultura. A cultura era a educação e a educação representava a sobrevivência. O jogo reflete aspectos da sociedade na qual ele surgiu. Entre os gregos, por exemplo, os jogos estão relacionados ao caráter físico, às artes e a lógica, que são elementos marcantes em sua sociedade. Segundo Platão (séc III), que já dava ao esporte o seu devido valor na formação do caráter e da personalidade, os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos.

Já entre os egípcios, romanos e maias, os jogos serviam de meio para a geração jovem aprender com os mais velhos valores e conhecimentos, como também normas e padrões da vida social. Desde Montaigne (séc XVI), Comenio (séc XVII), J.J.Rousseau (séc XVIII), Pestalozzi e Froebel (séc XIX) com o qual são fortalecidos os métodos lúdicos na educação, Dewey e Maria Montessori (séc XIX-XX), até Jean Piaget (1894-1985) o jogo sempre esteve presente nas atividades intelectuais e sociais, por isso tornando-se indispensável à prática educativa, estimulando as relações cognitivas, afetivas, verbais, psicomotoras, sociais e uma reação ativa, criativa, crítica dos alunos.

3.2 Os jogos na sala de aula.

A introdução de jogos na sala de aula é mais um recurso pedagógico que tem apresentado excelentes resultados. Assim como os jogos sempre desempenharam um importante papel sócio-cultural no decorrer da história, na sala de aula podem desenvolver valores como respeito, honestidade, domínio próprio e outros; valores esses tão essenciais à convivência humana. Além disso e do aspecto lúdico, os jogos desenvolvem habilidades de raciocínio, como organização, atenção, concentração, linguagem e criatividade. Os jogos relacionados com atividades de ensino tem por objetivo propiciar um maior rendimento na aprendizagem de um conteúdo específico, por meio de recreação. A prática de jogos em sala de aula tem um papel bastante relevante junto a recursos como vídeos, calculadoras e computadores, tão amplamente usados hoje em dia.

3.3 O papel do Professor.

Os jogos são importantes na medida que complementam, motivam, e desenvolvem competências sempre que são utilizados com critérios e objetivos pré-estabelecidos pelo professor.

Segundo Borin (1996), ao trabalharmos com jogos nas aulas de matemática temos que fazer algumas considerações:

• § Questionamos sempre: quando, por quê e para quê estamos propondo jogos;

• § Não cairmos no exagero de querer transformar tudo em jogos, pois o nosso objetivo não é ensinar os alunos a jogarem, mas mantê-los mentalmente ativos;

• § Vermos o jogo como uma das muitas estratégias de ensino.

O professor é responsável pela escolha de qual jogo usar e quais objetivos dessa escolha. É importante a preparação do ambiente e do material a ser utilizado. Ele deve ser presente e muitas vezes até jogar com seus alunos; circular entre os grupos formados pelos alunos para verificar se os objetivos estão sendo alcançados e deve também promover a socialização das descobertas. Cabe também ao professor a avaliação dos resultados da aplicação dos jogos. Os professores podem montar uma coleção de jogos para usar em sala de aula. Poderão confeccionar ou comprar os jogos. Muitos jogos podem ser adaptados às idades e habilidades dos alunos. Após o término de um jogo, suas estratégias devem ser discutidas e ele pode ser alterado e adaptado como por exemplo, alterando o resultado esperado; alterando a configuração do tabuleiro; ou alterando algumas regras do jogo.

Por essas razões, o professor deve planejar cuidadosamente sua aula, levando em conta a idade dos alunos, o ambiente da sala, os objetivos da aula, se a atividade vai ser em grupo ou individual, se o jogo se adequa à sua proposta, se é necessário fazer alguma adaptação, se é possível fazer uma avaliação dos resultados,...

3.4 Alguns Objetivos, na maioria das vezes, comuns nos jogos.

• § Desenvolvimento da atenção e da disciplina;

• § Reconhecimento dos direitos alheios e respeito às regras impostas pelo grupo;

• § Estímulo ao autocontrole ou domínio sobre a própria ação;

• § Desenvolvimento do raciocínio lógico. Exige tentar, observar, analisar, conjecturar, verificar, elementos fundamentais no ensino da matemática e características primordiais no fazer ciência;

• § Desenvolvimento de habilidades para resolução de problemas;

• § Sociabilidade e interação com os demais elementos do grupo, adversário ou parceiro;

• § Recreação – aprender brincando. Os jogos muitas vezes substituem a resolução de exercícios de fixação que muitas vezes se tornam uma atividade maçante para o aluno;

• § Aprendizagem com participação ativa; Ao jogar o aluno deixa de ser um ouvinte passivo das explicações do professor para tornar-se um elemento ativo no processo de aprendizagem;

• § Construção do saber. No jogo, o erro é encarado como fonte de novas descobertas.

Além disso podemos escolher jogos com diferentes objetivos específicos:

• § Jogos como uma estratégia de ensino/aprendizagem: Introdução de novos conceitos ; revisão, treino e fixação de conceitos, os chamados por alguns, de jogos instrucionais.

• § O jogo e a resolução de problemas. Jogos como recurso para o desenvolvimento de habilidades para resolução de problemas os chamados jogos de estratégia.

• § Jogos como oportunidade para observação pelo professor e posterior verificação da aprendizagem e avaliação continuada de atitudes.

Os jogos nos permitem vivenciar situações similares à resolução de problemas em matemática: o jogador tem que estar atento às regras do jogo, analisar suas possibilidades, desenvolver estratégias para atingir seus objetivos e agir com princípios determinados para chegar ao final da partida. Todas essas etapas são vivenciadas de alguma maneira quando nos colocamos diante de um desafio matemático. Tentativas, observação, análise, memorização, conjecturas e verificação são elementos essenciais ao desenvolvimento das ciências e podemos desenvolver todos esses aspectos ou parte deles através desse tipo de recurso.

• § E os jogos "de sorte"

• § E os jogos do computador. Vantagens?

• § Confecção de jogos: Vantagens?

• § Regras do jogo?

3.5 SOFTWARE WINPLOT

O software utilizado, inteiramente gratuito desenvolvido pelo Profº Richard Parris, da Philips Exeter Academy, por volta de 1985. escrito em C, chama-se PLOT e rodava no antigo DOS. Com o lançamento do Windows 3.1, o programa foi rebatizado de "Winplot". A versão para o Windows 98 surgiu em 2001 e está escrita em linguagem C++.

No Brasil o trabalho de tradução resultou da iniciativa e empenho do Professor Adelmo Ribeiro de Jesus (adelmo.Jesus@unifacs.br) e com a participação nas versões mais recentes do professor Carlos César de Araújo (cca@gregosetroianos.mat.br).

3.5.1 Coordenadas no Plano – 2D.

O plano numérico R2, onde R2 = R x R é o exemplo mais importante de produto cartesiano, afinal de contas, trata-se do caso particular que deu origem a idéia geral.

Os elementos (x,y) de R2 são, naturalmente os pares ordenados de números reais. Eles surgem como as coordenadas cartesianas de um ponto P do plano (x = abcissa, y = ordenada) quando se fixa nesse plano um par de eixos ortogonais OX e OY, que se intersectam no ponto O, chamado origem do sistema de coordenadas.

Dado o ponto P , a abcissa de P é o número x, coordenada do pé da perpendicular baixada de P sobre o eixo OX, enquanto a ordenada de P é a coordenada y do pé da perpendicular baixada de P sobre o eixo OU. Diz-se então que (x,y) é o par de coordenadas do ponto P relativamente ao sistema de eixos OXY. Os eixos OX e OU, dividem o plano em quatro regiões chamadas quadrantes.

3.5.2 Coordenadas no Espaço - 3D.

Seja E o espaço euclidiano tridimensional, objeto de estudo da Geometria Espacial. Um sistema de coordenadas (cartesianas) em E consiste em três eixos OX, OY e OZ, com a mesma origem O, tais que qualquer um deles é perpendicular a cada um dos outros dois. O sistema é indicado com notação OXYZ.

Uma vez fixado o sistema OXYZ, chamaremos de xy , yz , xz os planos determinados pelos eixos OX e OY, OY e OZ, OX e OZ, respectivamente.

A escolha do sistema OXYZ faz com que se possa associar a cada ponto P do espaço um terno ordenado (x,y,z) de números reais, chamadas as coordenadas do ponto P relativamente a esse sistema.

Usa-se a notação R3 para representar o conjunto cujos elementos são os ternos ordenados (x,y,z) de números reais. O número x é a primeira coordenada do terno (x,y,z) , y é a segunda coordenada e z é a terceira.

O sistema OXYZ determina uma correspondência biunívoca E à R3 que a cada ponto P do espaço associa o terno (x,y,z) de coordenadas desse ponto no sistema dado. Quando estiver claro o sistema OXYZ a que nos referimos, escreveremos P = (x,y,z) para significar que x, y e z são as coordenadas do ponto P.

As coordenadas da origem O são (0,0,0) . Os pontos dos planos xy , yz , xz tem coordenadas (x,y,0), (0,y,z) e (x,0,y) respectivamente.

Quanto ao software Winplot, os conceitos e ferramentas básicas do programa são excelentes ferramentas computacionais para fazer gráficos 2D e 3D, de maneira simples e até possivelmente intuitiva.

3.6 Software Cabri-Géométre.

O software utilizado, consiste em um sistema gráfico para construções geométricas. Foi desenvolvido por um grupo de pesquisa coordenado por Jean Marie Laborde, no Laboratório de estruturas Discretas e de Didática do Instituto de Informática e Matemática Aplicada de Grenoble, na Universidade Joseph Fourier de Grenoble, França, e com o apoio do Centro Nacional de pesquisa Científica. A primeira mostra do programa aconteceu no 6º Congresso Internacional de Educação Matemática, realizado em Budapeste, em l988.

O nome Cabri foi inspirado nas palavras da linguagem francesa Cahiee de brouillon interactif, que significa "Caderno de rascunho interativo". Como o próprio nome sugere, podemos utilizá-lo como uma folha de caderno de desenho para realizar qualquer construção geométrica, permitindo investigar e explorar diversas propriedades atribuídas à construção, fazendo uso da característica dinâmica do programa. Essa característica permite a deformação das figuras mantendo as relações entre os objetos. Por exemplo, podemos construir um triângulo e as sua três alturas e variá-lo livremente de forma a constatar que as alturas correspondentes são concorrentes. Assim, podemos elaborar diversas construções e investigar se as propriedades observadas, tem a possibilidade de validade em geral.

No Brasil o uso desse software se deve ao trabalho de Professores da UNICAMP e suas publicações pela Editora da mesma universidade, através do estudo da Geometria Euclidiana plana, onde minicursos direcionados a professores do Ensino Fundamental e Médio e alunos de licenciatura em matemática foram oferecidos a partir de l996 pelo Laboratório de Ensino de Matemática (LEM), IMECC-UNICAMP .

Salienta-se também que a Secretaria de Estado da Educação , do Governo do Estado de São Paulo, através do Ensino On Line, e Programa, A Escola de Cara Nova na Era da Informática desenvolveu capacitações de multiplicadores através da Rede Pública de Ensino.

3.7 Software TABS +.

Este software de modelagem em 3D permite a criação de modelos simples, como uma casa, até modelos mais complexos, como um foguete, utilizando-se formas geométricas básicas como cubos, cilindros, pirâmides e cones. Alguns modelos acompanham o software, mas também é possível criar seu próprio modelo através da janela de edição em 2D. Os resultados são imediatamente visualizados, em perspectiva, na janela de exibição. Após concluído o modelo, ele poderá ser planificado para impressão.

No próximo capítulo, considerando que tendência irreversível é uma sociedade em crescente informatização falaremos sobre o processo evolucional que nos levará ao novo tipo de profissional-professor, e o seu novo papel de pensar e fazer educação.

04. NOVO TIPO DE PROFISSIONAL-PROFESSOR

4.1 O Novo papel do Professor e os Recursos Tecnológicos como parte integrante de uma Evolução Positiva.

Retorno aqui ao tema original na forma de pergunta: "Qual a importância da utilização dos recursos tecnológicos (computadores, jogos e calculadoras) para a formação do professor e sua aplicação favorável à aprendizagem do aluno no ensino das ciências exatas?" Minha pergunta se desdobra em outras: novas tecnologias utilizadas pelo professor de uma escola velha, que não quer se alterar? Ou para auxiliar a ação de um novo tipo de profissional-professor, que se orienta para uma nova forma de fazer e de pensar educação mediada pelas tecnologias digitais? Agrada-me, com certeza, esta segunda opção, ainda que nela eu veja um caminho ainda idealizado de atuação para o professor brasileiro. Mas acredito que é apontando o que para uns pode ser utopia (e que já é realidade para outros, em algumas poucas instituições educacionais brasileiras e de outros países), é que posso auxiliar para que cada realidade local reflita sobre suas condições de mudança e discuta sobre as possibilidades de transformação da sua realidade de ensino.

Este novo professor que circula livremente no meio "digital" encontra ali um espaço educacional radicalmente diferente. Compreende que a sua ação docente neste novo ambiente não requer apenas uma mudança metodológica mas uma mudança da percepção do que é ensinar e aprender. "Objetos multimídia digitalizados" – sons, imagens e texto – podem ser criados , editados, integrados e transmitidos com grande facilidade. Instrutores e estudantes podem ser criados, editados, integrados e transmitidos com grande facilidade. Instrutores e estudantes podem controlar suas apresentações e análises com um pouco mais de experiência em computadores além de habilidades do uso do teclado e do mouse.

As possibilidades interativas do ambiente digital envolvem estudantes e professores na aprendizagem. O aluno assume maior responsabilidade na condução de seu próprio processo educacional.

O novo professor compreende porém que, no ambiente digital, "o computador é amplamente usado para a criação, transmissão e armazenamento de informação. Essas funções são essenciais na prática educacional, mas elas não a definem. O aluno precisa internalizar e sistematizar a informação para criar conhecimento que pode ser aplicado de uma maneira significativa". Portanto "professores continuarão a ser valorizados por suas habilidades de administrar o desenvolvimento do processo da educação, e não mais servirem como fonte de informação".

O novo papel do professor será o de validar mais do que anunciar a informação. Orientar e promover a discussão sobre as informações (muitas vezes desencontradas levantadas pelos alunos). Proporcionar momentos para que os aprendizes façam a triagem destas informações, para a reflexão crítica, o debate e a identificação da qualidade do que lhes é oferecido pelos inúmeros canais por onde os conhecimentos são disponibilizados. Nesse sentido, é o professor o profissional que vai auxiliar na compreensão, utilização, aplicação e avaliação crítica das inovações, em sentido amplo, requeridas pela cultura escolar.

O novo professor torna-se o ponto de referência para orientar seus alunos no processo individualizado de aquisição de conhecimentos e, ao mesmo tempo, oferece oportunidades para o desenvolvimento de processos de construção coletiva do saber através da aprendizagem cooperativa. "Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento. O novo professor torna-se o animador da inteligência coletiva dos grupos que estão a seu encargo. Sua atividade será centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens: o incitamento à troca de saberes, a mediação relacional e simbólica, a pilotagem dos percursos de aprendizagem, etc".

Em um mundo que muda rapidamente , o novo professor deverá estar preparado para auxiliar seus alunos a lidarem com inovações, a analisarem situações complexas e inesperadas; "a desenvolverem suas criatividades; a utilizarem outros tipos de ‘racionalidades': a imaginação criadora, a sensibilidade táctil, visual e auditiva, entre outras.

Entre os novos e inesperados desafios apresentados ao ensino pelos ambientes digitais há o que já é chamado de cultura "pós-alfabética", decorrente da crescente velocidade dos ambientes digitais. Nesta nova realidade é anunciado, por alguns cientistas e tecnólogos, o fim da "Galáxia de Gutemberg" e o início de um novo tempo, caracterizado como o "Milênio da Imagem", em que as imagens se movimentam na velocidade da luz. Imagens-textos que se deslocam mais rapidamente que o tempo, que confundem passado, presente e futuro, e alteram percepções e sensibilidades humana.

Entretanto, segundo Edgard Morin, em Os Sete Saberes necessários à Educação do Futuro, no jogo contraditório dos possíveis, devemos ter a seguinte compreensão: - que uma das condições fundamentais para a evolução positiva seria as forças emancipadoras inerentes à ciência e a técnica poderem superar as forças de morte e servidão. Os desenvolvimentos da tecnociência são ambivalentes. Encolheram a Terra e deram condição imediata de comunicação a todos os pontos do globo, proporcionaram meios para alimentar todo o planeta e para assegurar a todos os seus habitantes um mínimo de bem-estar, mas, ao contrário, criaram também as piores condições de morte e destruição. Os seres humanos servem-se das máquinas, que escravizam energia, mas são, ao mesmo tempo, escravizados por elas. A saga de ficção científica Hypérion, de Dan Simmons, supõe que, em um milênio futuro, as inteligências artificiais (I.A.) terão domesticado os humanos, sem que estes tenham a consciência disso, e prepararão seu extermínio. O romance descreve peripécias surpreendentes, ao final das quais um híbrido de humano e I.A., portador da alma do poeta Keats, anuncia nova sabedoria. Este é o problema crucial que se apresenta logo no início do século XX: ficaremos submissos à tecnosfera ou saberemos viver em simbiose com ela?

Como diz Morin, as ciências permitiram que compreendêssemos muitas certezas. No entanto, elas também ajudaram a revelar as zonas de incertezas. Dessa forma, a política pedagógica precisa converter-se em um instrumento que conduza o estudante a um diálogo criativo com as dúvidas e interrogações do nosso tempo, condição necessária para uma formação cidadã. Não se pode mais ignorar a urgência de universalização da cidadania, que, por sua vez, requer uma nova ética, ética esta que permitirá que o homem seja cauteloso, pois na ambivalência da tecnociência, deveremos optar pela evolução positiva; E assim, se uma sociedade se organiza em função da tecnologia disponível, e entendermos a escola como um local de construção do conhecimento e de socialização do saber; como um ambiente de discussão, troca de experiências e de elaboração de uma nova sociedade; É fundamental que a utilização dos recursos tecnológicos (computadores e calculadoras) e atividades lúdicas como os jogos matemáticos, venha complementar o sistema educacional, pois na ambivalência da tecnociência, os mesmos, utilizados de forma ética, são parte integrante de uma evolução positiva, ou seja, uma ferramenta importantíssima na busca incansável do saber, atingindo metas e objetivos e por conseguinte, uma escola de educação e cidadania para todos. Na seqüência veremos a conclusão desse trabalho pesquisado.

CONCLUSÃO

Na conclusão, verificamos que utilizar os recursos tecnológicos, principalmente o computador exige um trabalho diferente por parte do professor, trabalho este que deve abraçar as condições do conteúdo, técnico e pedagógico do processo de aprendizagem de matemática. Sabemos que tal processo de aprendizagem sofrerá mudanças devido à introdução do novo instrumento. É por isso que o professor precisa construir estratégias a serem desenvolvidas durante a execução de atividades em sala de aula ou até mesmo no laboratório, pois a apropriação dos conceitos matemáticos pelos educandos, nem sempre acontecem de forma espontânea, mesmo usando o computador. E assim, um trabalho de orientação e intervenção por parte do professor se faz necessário.

Do ponto de vista da pesquisa, o desafio é envolver os aspectos de conteúdo pedagógico e técnico nas atividades, o professor deve prover conhecimentos sobre as técnicas computacionais, entender como integrar o computador na sua prática de sala de aula, e como superar as barreiras encontradas durante o processo de ensino aprendizagem do educando.

Quanto às capacitações de professores, elas ainda são falhas, pois elas não oferecem a oportunidade de conhecer a substância do processo de ensinar. Portanto é necessário que a formação de professores preocupe-se em problematizar a prática do educador e procure mostrar que ele é o sujeito do seu próprio trabalho.

Além disso, os cursos de formação de professores deveriam oferecer aos educadores o estudo das teorias sobre o assunto e práticas de ensino para que eles possam se apropriar do computador de seu uso como instrumento de transformação do sistema educacional. Isto não significa que todas as ações estarão centralizadas no computador.

É preciso que tal ferramenta passe a existir no cotidiano do professor. Desta forma, ressaltamos a importância do elo entre o domínio da técnica usada, como a ajuda do computador, o domínio pedagógico e o domínio do conteúdo matemático.

Sabemos que ao possibilitar aos professores o contato com o computador, é preciso prepará-los para desenvolver uma atividade no laboratório de informática com seus alunos.

Quanto aos softwares de matemática, sabemos que existem inúmeros no mercado, mas poucos vem ao encontro da realidade de nossas escolas, uma vez que são caros, e muitas vezes necessitam que o usuário administre outra língua para poder acessá-los, poucos são traduzidos e possibilitam sua fácil utilização.

Temos também o problema, de que é necessário fazer bastante treino para utilizá-los, uma vez que durante o processo de aula, se o professor não tiver conhecimento pleno do software terá problemas em administrá-los.

Na questão do computador ainda, sabemos que o governo Federal e Estadual vem implantando laboratórios nas Unidades Escolares, mas podemos considerar esta política ainda um pouco fraca, pois muitas das Unidades Escolares que já possuem este tipo de Laboratório ficam a desejar, uma vez que falta verba para manutenção das máquinas e elas acabam se transformando em verdadeiras sucatas, sendo impossível sua utilização.

Mas não veremos só falhas, e sim também sucessos, pois os softwares quando bem aplicados são fantásticos, servem como calculadoras, programas de jogos e de conhecimentos técnicos de conteúdos matemáticos, e permitem uma compreensão muito maior do objeto em estudo, tornando-se claro aquilo que era nebuloso.

Quanto a política salarial não favorável ao acesso de softwares pelos professores, bem como o próprio computador para seu uso próprio, muitos professores de matemática já se sensibilizam em relação ao assunto e acreditam que é necessário a sua inclusão, buscando com recursos próprios obter o seu próprio instrumento de trabalho. Mas o ideal seria a própria comunidade se empenhar e através de trabalho em equipe tornar disponível a informatização no seu meio social.

Com o pensamento de Morin, viajamos a anos luzes, e sabemos que num futuro distante a humanidade deverá optar pela evolução positiva, principalmente no que se diz respeito a tecnociência, portanto com todas as falhas e sucessos do presente, e com o futuro que estará ai as nossas portas, estamos evoluindo para o novo tipo de profissional-professor que será de fundamental importância na busca incansável do saber, atingindo metas e objetivos e por conseguinte, uma escola de educação e cidadania para todos, principalmente no que diz ao processo de ensino da matemática.

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Perfil do autor

Formação em Licenciatura plena em Matemática, Licenciatura Plena em Pedagogia, Especialista em Metodologia do Ensino em Maetemática. e Gestor de Escola Pública do Estado de São Paulo.

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